又火又卷的鹹魚之王們,怎樣月入過億?
最近出現了這樣一種說法,今年互聯網公司賽道=Chatgpt,遊戲公司賽道=小遊戲。這句話得到了不少遊戲圈內人的認可。
何爲小遊戲?
指的是體積較小、玩法簡單的遊戲。玩家不用下載APP,可以直接在微信、抖音、快手等平臺的小程序上,點開即玩。由於小遊戲起家是在微信端,大多數廠商也會首選微信小程序,所以業內習慣將小遊戲與微信小遊戲畫上等號。其中比較有代表性的,有《跳一跳》《羊了個羊》《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》《尋道大千》。
現在的小遊戲有多火?
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今年年初,《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》就被業內人士預估出月流水過億,而這一數據不亞於頭部原生手遊。《尋道大千》上線後不久,也被曝出取得了同等的戰績。
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從買量規模(在各渠道投放的廣告數量)上,也可以看出當下小遊戲的生猛。遊戲行業的商業模式與買量規模深度綁定,如果一個遊戲越捨得花錢投放廣告,往往也代表着這款遊戲越賺錢。
據AppGrowing數據統計,7月APP遊戲買量產品數量環比下滑8.1%,小遊戲(無需下載APP)環比增長12.2%。9月APP遊戲買量數量下滑,而小遊戲繼續保持增長,環比增長12.5%。
武漢魔力遊戲VP呂明浩告訴「定焦」,“排名前十的小遊戲,每款遊戲的月流水能達到8000萬左右,而十到二十名的小遊戲,這個數字是2000萬-3000萬不等。”這還僅是微信小遊戲排行榜前二十的月流水,他認爲,小遊戲市場想象空間很大。
有業內人士指出,小遊戲的市場規模大概是300億-400億,中信建投更是在研報中指出,小遊戲市場大有可爲,小遊戲的行業地位被市場低估。
大廠也看到了小遊戲市場的前景。騰訊高管曾在財報會議上表示,騰訊Q2毛利率超預期源於其結構上的變化,其中的一個轉變就是微信小遊戲的快速增長。小程序遊戲的收入非常可觀,其毛利潤增長比遊戲主業高得多。此外,吉比特、星輝娛樂、巨人網絡、掌趣科技等上市公司,也都在密切關注這一領域。
一度處在遊戲圈底層的小遊戲,怎麼在今年就成了香餑餑?
“鹹魚之王”們,悶聲賺大錢
“《鹹魚之王》到底是什麼,爲什麼無論點開哪個軟件,都能刷到它的廣告?”從沒玩過遊戲的月月最近被《鹹魚之王》的廣告“輻射”到了,她表示自己的朋友們也經常刷到,出於好奇,她們點進去玩了一會兒。
今年,《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》《尋道大千》三款小遊戲,讓越來越多非遊戲玩家加入其中。
去年火起來的《鹹魚之王》是一款放置掛機遊戲,直接將小程序掛在後臺也能收穫獎勵,它的獨特之處在於將“鹹魚”與“三國”結合在了一起,玩家化身爲阿咸,在廚房裡爲三國鹹魚們排兵佈陣,最終統一鹹國。《瘋狂騎士團》和《尋道大千》玩法類似,都屬於開箱子游戲,即玩家通過開寶箱完成遊戲升級。不過《尋道大千》走的是修仙題材,在玩法上也更快更爽。
這三款遊戲的共性是,操作簡單易上手,很適合新手。其“以小博大”、“月流水過億”的話題,也沒有斷過。
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一個較爲直接的體現是月活,根據Quest Mobile數據,《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》在今年3月的月活分別是7381.73萬、8496.14萬。6月,《鹹魚之王》在微信小程序活躍用戶規模中,仍排名第一,而據報道,《原神》的最高月活數也不過7000多萬。
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另一個數據體現在流水。
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《鹹魚之王》被圈內稱爲“小遊戲界的現象級產品”。有業內人士曾根據買量規模倒推,年初《鹹魚之王》月流水就達到了1億多,而大多數小遊戲的月流水爲幾萬塊。
各大社交平臺上,有不少網友表示,自己爲這款遊戲充了值,金額從幾十到上萬不等,甚至有人幾天內就充了幾千塊。
小遊戲的特點是過氣很快,而《鹹魚之王》在上線一年多後,依然屢次出現在微信小遊戲暢銷榜前列,這讓不少業內人士驚訝。它還在不斷買量,身處頭部小遊戲公司的員工小雨估計,《鹹魚之王》每天在廣告上面消耗的現金流,能達到兩三千萬。
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今年6月上線的《尋道大千》也表現不俗,它被稱爲小遊戲界黑馬,連續霸佔微信小遊戲暢銷榜首位3個月,月流水破億。
在花錢推廣上,它也毫不手軟。曾有消息稱,《尋道大千》上線後,整個小遊戲賽道的買量成本直接上漲了三成。今年7月,《尋道大千》的買量素材更是超過了買量王者《鹹魚之王》。
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《尋道大千》截圖
值得注意的是,近兩年,小遊戲的造富神話慢慢傳開,圈內圈外感慨小遊戲的火爆和長尾效應,不僅《鹹魚之王》這樣的頭部爆款小遊戲賺到了錢,非頭部小遊戲也能收穫一筆。
知秋是一名獨立遊戲開發者,他利用業餘時間做了一個塔防小遊戲(一類通過在地圖上建造炮塔或類似建築物,以阻止遊戲中敵人進攻的策略型遊戲),如今已經在微信和抖音小程序上線。
雖然這款小遊戲看起來比較粗糙,但知秋在不做任何管理的情況下,每天也能獲得三四十塊錢的收益,多的時候能達到上百元。
他表示,自己朋友的一款小遊戲已經上線了三年,不僅在第一年成功回本,現在每天還能有300元左右的收益,沒有任何投入也不用管理,純純的“‘睡後’所得”。
知秋還在和朋友開發着幾款新的小遊戲,打算幾個月後上線。
不止一位業內人士表示,在2019年、2020年,市面上50%的小遊戲都能賺到錢,雖然現在這一比例有所降低,但在微信小遊戲暢銷榜裡的,基本都能賺到錢。
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爲什麼小遊戲能賺錢,還能有長尾效應?
首先是相比其他遊戲,小遊戲的投入成本低。
一款遊戲上線需要經歷:提出遊戲概念——選擇遊戲引擎——設計遊戲內容——製作人物背景——遊戲測試——平臺發售——遊戲運營這幾個環節。在每一環上,小遊戲都很輕巧。
比如在研發成本上,綜合多位業內人士的觀點,如果團隊經驗豐富,一個四人團隊在四到五個月就能研發出一款比較精緻的小遊戲,成本在100萬-200萬不等,而APP端遊戲往往需要一到兩年,耗資或達上億。
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在運營上,遊戲行業的一貫規律是,買量與流水成正比,在買量上,小遊戲也有優勢。
“小遊戲買量單價更便宜,是APP端的幾分之一。”呂明浩解釋,同爲卡牌遊戲,小程序上買一個用戶只需要十幾塊錢,APP卡牌遊戲則需要幾十塊。而且因爲小遊戲無需下載和身份驗證,其買量轉化率更高。
其次是,廠商在轉變內容玩法,試圖在商業模式上找到更多增量。
據瞭解,目前小遊戲有三種商業模式:IAP(即內購付費,比如玩家充值、爲道具禮包付費)、IAA(即廣告變現,指小遊戲中插入的各種廣告)以及IAP+IAA混合變現。
之前小遊戲大多是IAA模式。不過當下,小遊戲逐步轉向IAA+IAP或者IAP模式。
“一方面在於玩家數量的增多,另一方面在於很多玩家開始接受更重的小遊戲,這共同助推小遊戲從簡單的超休閒類型,往更復雜更重度的玩法演變。加上小遊戲數量的增多,導致廠商的開發和買量成本快速上升,而單純廣告變現的模式,不足以覆蓋開發成本。”呂明浩表示。
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廠商通常會用小遊戲低門檻的特點吸引用戶,培養大家玩遊戲的習慣。比如,相比《跳一跳》等輕度休閒小遊戲,《鹹魚之王》《尋道大千》屬於中重度小遊戲,人物和玩法都很多,還有不少付費禮包,這在一定程度上提高了玩家的門檻。但廠商會在前期主打簡單、爽感玩法,讓玩家迅速上頭。
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《鹹魚之王》吸引玩家入坑的方式是,瘋狂點擊屏幕殺怪,玩家在玩了一會兒後才發現,它需要不斷“養卡”才能解鎖新內容。
呂明浩表示,現在市場上大多數賺錢的小遊戲都屬於品類融合型,在設計上抓住了“前期輕度化”“低定價”“快速數值釋放”三大特點。
前期輕度化指的是玩法簡單,好讓玩家快速上手;低定價指的是付費定價更低;快速數值釋放指讓玩家在短期內獲得更多的數值向獎勵,原來需要讓玩家一年消耗的內容,現在可能兩個月就消耗完了。不少網友也表示,自己最開始被小遊戲簡單的玩法吸引,接着便爲了得到禮包一次次掏錢。
各大廠商都會研究這些商業模式,儘可能地精簡流程和門檻來吸引新用戶,“現在內購付費做得很賊,玩家點擊跳轉就直接付費了,以及禮包金額也定得很低,很多小遊戲首充都是6塊錢,這在一定程度上,可以吸引到不少新用戶。”小雨表示。
此外,藉助微信生態,也讓小遊戲比較容易賺錢。
“小程序遊戲的‘病毒係數’非常高,即在短期內可拉來很多新用戶。”呂明浩表示。
他解釋,依託微信生態,小遊戲在拉新上具有強優勢。“如果在APP端,玩家想把自己的好友拉來玩,還需要下載等步驟,長轉化路徑很容易造成用戶流失,但小程序很快。”他按照經驗計算,每個玩家大概能拉來3個左右的新用戶。
加上去年,頭條系流量對微信小遊戲的放開,也讓小遊戲玩家變得更多了。不少新玩家在抖音上刷到小遊戲廣告後,跳轉到了小程序端。根據中信建投9月底發佈的報告顯示,小遊戲市場50%以上爲增量市場,核心來自30歲以上用戶,以及泛娛樂用戶(抖音、B站等平臺)。
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而《鹹魚之王》能持續賺錢的一個主要原因也是——不斷破圈,不僅老玩家爲其氪金,在高廣告投放下,每天還在不同平臺上招攬新玩家。
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不止一位業內人士表示,以前大公司看不上這類遊戲,但現在,大型遊戲成本難以承受,成本低、能賺錢、能獲得增量玩家的小遊戲,就成了香餑餑。
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小遊戲雖然熱鬧,但“錢景”能否持續是個問題。
首先面臨的一大挑戰是內卷。這種內卷源於越來越多公司入局,拉高了小遊戲的成本。
小雨能明顯感受到,低成本、高回報的小遊戲賽道越來越熱,頭部大廠和一些中腰部APP端遊戲廠商,都轉戰小遊戲,這讓小遊戲變得不那麼“小”了。
一個明顯的變化是中重度小遊戲變得越來越多。所謂中重度,除了玩法更復雜、人物更多外,不止一位從業者抱怨,現在的重主要在買量上。
近兩年的爆款小遊戲,都繞不開買量,根據DataEye發佈的《2023H1國內遊戲效果廣告白皮書》顯示,今年上半年,微信小遊戲投放量飆升,環比增長五倍,《鹹魚之王》更是投了100萬組素材。
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一般來說,研發和買量是小遊戲成本中投入最多的兩塊,兩者佔比大概是各50%,但業內人士大樹介紹,現在一些小遊戲的買量成本甚至能佔到70%。
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越是頭部廠商越是大手筆,“他們的買量能力太強了。”一位廠商表示,自己做的一個開箱小遊戲原本數據還算不錯,但由於某大廠也迅速推出了一款玩法幾乎一樣的小遊戲,對方買量能力很強,直接把市場搶走了。“懂買量、有資金買量的廠商比懂技術的廠商,更能賺到錢。”知秋表示。
多位業內人士也認同這個觀點。他們提到,目前處在小遊戲第一梯隊的製作方豪騰嘉科,是《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》的製作方,更是一位重運營的小遊戲玩家,它對流量的瞭解比遊戲更深,因爲它起家做的就是流量生意。
《瘋狂騎士團》截圖
呂明浩總結,現在小遊戲的頭部玩家,無論大廠商還是個人,可以概括爲有先發優勢、在前期吃到了平臺紅利,還最懂流量三大特點。
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不過,這也讓玩家越來越反感。不少網友批評小遊戲廣告過多,甚至有網友發帖求問,該遊戲廣告已經到了無孔不入的地步,尋找徹底關閉廣告的方法。
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其次是小遊戲的玩法一直在重複,缺乏創新。
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如今小遊戲市場,既有消除、棋牌等輕度休閒遊戲,也有MMO、卡牌等中重度遊戲,但大家都在做下一個“《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》”。
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不少業內人士表示,現在很多廠商都在抄已成功的遊戲體系,導致市面上雷同的遊戲非常多。一個《鹹魚之王》火了,現在它同款遊戲就有十多個。
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小雨甚至覺得可以按照體系把小遊戲進行分類,鹹魚like(以《鹹魚之王》爲模型)、騎士團like(以《瘋狂騎士團》爲模型)、次神like(以《光之覺醒》爲模型)、割草like(以《蛋殼特工隊》爲模型),以及和塔防、傳統卡牌等。
還有便是小遊戲面臨的監管問題。
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在IAA模式下,很多小遊戲沒有版號也能通過廣告變現,但現在廠商都在轉內購模式,只要小遊戲想開通用戶充值,就必須要版號,版號成了當下小遊戲開發的一大難題。
除此之外,今年8月,工信部公佈《關於開展移動互聯網應用程序備案工作的通知》,這也對小遊戲造成了很大影響,多位從業者表示,受審覈週期影響,很多遊戲直接延遲上線。
此刻,大家較爲一致的看法是,小遊戲雖然能賺錢,也有很多紅利可挖,但想要持續賺錢,以後會越來越難。
*應受訪者要求,文中大樹、小雨爲化名。
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